《絲之歌》團(tuán)隊(duì)回應(yīng)難度爭議:沒變難 而是更自由了
《空洞騎士:絲之歌》的歌團(tuán)開發(fā)團(tuán)隊(duì)Team Cherry近日針對游戲難度問題作出回應(yīng),向玩家保證游戲中始終存在多種通關(guān)路徑。隊(duì)回度爭

歷經(jīng)八年煎熬等待,《空洞騎士》的變難粉絲們終于在續(xù)作《絲之歌》中迎來了與一個(gè)個(gè)虐心首領(lǐng)的激戰(zhàn)。這款銀河惡魔城游戲依然充滿豐富內(nèi)容,而更包含數(shù)十小時(shí)的自由可選挑戰(zhàn),但不可否認(rèn)其難度有時(shí)堪稱殘酷。歌團(tuán)漫長的隊(duì)回度爭BOSS戰(zhàn)跑圖、混亂的應(yīng)難議沒攻擊模式以及刁鉆的平臺跳躍,都使得本作比前作更具挑戰(zhàn)性。變難對部分玩家而言難度實(shí)在過高,而更甚至有人在游戲初期就求助MOD來降低基礎(chǔ)敵人的自由傷害值。

雖然Team Cherry在游戲發(fā)售后保持低調(diào),但近日在墨爾本澳大利亞動(dòng)態(tài)影像中心ACMI游戲世界展覽披露的隊(duì)回度爭全新訪談,揭示了他們提升難度的應(yīng)難議沒設(shè)計(jì)初衷。
《絲之歌》是ACMI新晉游戲主題展的核心展品(Dexerto獲準(zhǔn)在公眾開放前先行觀展)。除手繪原畫與試玩站點(diǎn)外,展會(huì)售賣的配套書籍首次曝光了這款游戲神秘開發(fā)過程的內(nèi)部信息。展覽聯(lián)合策展人Jini Maxwell與Team Cherry的Ari Gibson、William Pellen展開對談,難度設(shè)計(jì)成為討論焦點(diǎn)。


Gibson承認(rèn)《絲之歌》確實(shí)比前作復(fù)雜得多,但他強(qiáng)調(diào)這種設(shè)計(jì)旨在賦予玩家選擇權(quán):“對我們而言,重要的是允許玩家偏離主線。有的玩家可能選擇直通結(jié)局,另一些玩家則可能不斷探索岔路,發(fā)現(xiàn)所有隱藏內(nèi)容與其他路線?!?/p>
“《絲之歌》存在若干高難度節(jié)點(diǎn)——但賦予世界更高自由度的同時(shí),也意味著玩家隨時(shí)都能自主決定前進(jìn)方向與行動(dòng)目標(biāo)?!遍_發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,即使玩家在某場BOSS戰(zhàn)中卡關(guān)數(shù)小時(shí)也“完全沒問題”。Gibson提醒玩家:“通過探索、學(xué)習(xí)甚至完全繞過挑戰(zhàn)的方式降低難度,總好過陷入死胡同?!?/p>

體驗(yàn)過兩作的玩家都能感受到其核心差異。從黃蜂女獨(dú)特的移動(dòng)機(jī)制到可升級工具武器,再到完善的任務(wù)系統(tǒng),《絲之歌》存在大量前作未有的設(shè)計(jì)。開發(fā)者解釋,為匹配這些改動(dòng),敵人設(shè)計(jì)也必須同步進(jìn)化?!包S蜂女本質(zhì)上比小騎士更敏捷、更靈巧——因此基礎(chǔ)敵人也必須設(shè)計(jì)得更復(fù)雜、更智能?!盙ibson說道。

Pellen補(bǔ)充道:“基礎(chǔ)蟻兵戰(zhàn)士的動(dòng)作模組源自初代黃蜂女BOSS的設(shè)定,保留沖刺、跳躍、下劈等核心動(dòng)作的同時(shí),我們還添加了閃避與偵查能力。與小騎士的敵人相比,黃蜂女的敵人需要更多手段來捕捉她的移動(dòng)軌跡?!?/p>
Team Cherry并未削弱黃蜂女的能力,而是選擇“全面提升其他角色以匹配她的強(qiáng)度”。
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